The Adventures of Link (Nintendo) Zelda II
1983 #jeuxvideos
Quelques années après la victoire de Link dans le premier opus, le royaume d’Hyrule est mis à mal par les sbires de Ganon qui cherchent à mettre la main sur Link, afin d’accomplir la résurrection de leur chef. Link repart à l’aventure pour trouver la Triforce du Courage qui va lui permettre de réveiller la princesse Zelda, endormie depuis de nombreuses années par un sort maléfique, et empêcher le retour de Ganon.
Zelda II est un jeu d’action-RPG alternant des phases d’exploration sur une carte du monde en vue de dessus et des phases d’actions en vue à défilement horizontal. La vue latérale, imaginée par Shigeru Miyamoto, est une nouveauté, tout comme l’atmosphère plus mature ou l’ajout d’éléments de jeu de rôle empruntés à Dragon Quest tels que le système d’expérience, la magie, la puissance de l’attaque et le niveau de vie. Nintendo met en place un système de combat novateur, basé sur la hauteur d’attaque et de défense, mais qui permet aussi d’attaquer tout en sautant vers le haut ou vers le bas. Le système de progression des aptitudes et la complexité des combats font de Zelda II un jeu à la difficulté élevée.
Zelda II se vend à 4,4 millions d’exemplaires, ce qui en fait une des meilleures ventes de la NES. À sa sortie, le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée qui considère que l’ajout de phases de jeu en vue latérale et d’éléments de jeu de rôle sont des avancées significatives qui en font un jeu « incontournable ». Les critiques notent cependant que les changements apportés dénotent radicalement du premier jeu de la série qui a pourtant posé les bases du jeu d’action-aventure et obtenu un succès commercial phénoménal avec 6,5 millions d’exemplaires vendus. Le jeu surprend les fans comme une partie des observateurs, qui considèrent par la suite le jeu comme le mouton noir de la série.
Miyamoto déclare en 2013 que ces changements sont principalement dus au renouvellement quasi complet de l’équipe de développement, à la limitation des capacités de la NES et au développement du jeu en lui-même, qui n’a pas su dépasser le stade des idées proposées au départ. Il exprime également ses regrets concernant ce jeu pour lui non abouti et estime que l’équipe aurait pu faire plus.